Riferimenti all'Instructional Design

[Progettazione come azione simulata

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Alcuni appunti per un veloce recupero di informazioni

Gagné e i 9 eventi

"Gagné propone nove eventi ‘instructional’ che forniscono le condizioni necessarie per l’apprendimento e che servono come base per la scelta delle strategie educative: 1) stimolare l’attenzione; 2) informare gli studenti degli obiettivi; 3) stimolare la memoria delle conoscenze pregresse; 4) fornire uno stimolo; 5) guidare l’apprendimento; 6) promuovere la pratica; 7) fornire feedback;  valutare le prestazioni; 9) migliorare l’assorbimento e il trasfer" (Ranieri).


Gagné, R. M., Briggs, L. J., & Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design (4th ed.). Forth Worth, TX: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.

Gagné
Gagne’s 9 Events of InstructionGagné’s Nine Events of Instruction
How To Apply Gagné's 9 Events Of Instruction In eLearning
How to use Gagne's model of instructional design in teaching psychomotor skills

Merril e i 5 principi

1. Problema: l’apprendimento è facilitato quando gli allievi sono impegnati nella soluzione di problemi di significato reale 
2. Attivazione: l’apprendimento è facilitato quando le conoscenze pregresse vengono attivate come base per le nuove acquisizioni. 
3. Dimostrazione: l’apprendimento è facilitato quando si dimostra con esempi cosa l’alunno deve fare per raggiungere l’obiettivo 
4. Applicazione: l’apprendimento è facilitato quando gli allievi hanno la possibilità di mettere in pratica le nuove conoscenze in contesti vari 
5. Integrazione: l’apprendimento è facilitato quando l’allievo viene incoraggiato a trasferire le conoscenze e abilità nella vita reale dimostrando ciò che sa fare.


Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59

Merril (Biondi)
Merrill's Principles Of Instruction: The Definitive Guide

Laurillard

Pone al centro tre indicazioni:
- costruire un ponte tra il mondo dello studente e il sapere sapiente;
- attivare il conflitto cognitivo;
- lavorare sull'architettura delle varianti (che prende da Marton).

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