DEPIT. La struttura

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La sperimentazione è iniziata nel 2013 con PROPIT e poi si è ampliata a livello internazionale con DEPIT. Se le mappe di PROPIT erano realizzate con VUE, per DEPIT è usato un software proprietario scaricabile gratuitamente dalla rete[1].

DEPIT è composto da mappe autonome, la mappa curricolo che contiene i moduli (Fig. 1), le mappe modulo che contengono le sessioni, le mappe sessioni (Fig. 1) che contengono le attività. Nella mappa curricolo cliccando al centro di ogni carta modulo si passa alla mappa modulo e con la stessa logica dalla mappa modulo cliccando sulla carta sessione si passa alla relativa mappa sessione con  all’interno le attività[3]. Pertanto ogni livello (macro, meso e micro) è contemporaneamente una mappa autonoma e connessa alle altre.

I moduli nella mappa curricolo, le sessioni nella mappa modulo e le attività nella mappa sessione sono rappresentati con dei riquadri, come carte da gioco che contengono il titolo e/o un’immagine. Ogni carta contiene un bottone cliccando il quale si apre la scheda descrittiva, che contiene le informazioni utili (Fig. 4). La scheda delle attività può contenere anche i link ai materiali digitali da utilizzare durante i lavori, i riferimenti ai materiali cartacei da consultare, ad esempio le pagine del manuale, e i prodotti realizzati dagli studenti. Le informazioni utili, visibili anche agli studenti, sono la durata, gli obiettivi, le competenze, la tipologia delle attività, uno spazio per annotazioni  libere. Oltre a questi elementi, visibili anche agli studenti, il docente può inserire delle osservazioni che solo lui  può leggere. È possibile inoltre passare dalla modalità visualizzazione, per studenti, sia in classe, sia on line[4], alla modalità edit, in cui può operare solo il docente.

Figura 1 - Esempio di una mappo curricolo

DEPIT rispetta e rispecchia alcuni dei punti fermi presenti nella trattazione dei precedenti capitoli. Si articola intorno alle attività. Gli elementi presenti nelle card sono quelli previsti da Laurillard per descrivere i pattern come precisato nei capitoli decimo, undicesimo e dodicesimo.


Figura 4 - Una mappa sessione

Le mappe rappresentano i livelli, macro, meso e micro, tra loro autonomi, ma collegati. Il digitale favorisce a un tempo l’autonomia e la connessione. Fin dall’elaborazioni dei primi ipertesti è stato sottolineato come le singole lessie, le pagine dell’ipertesto, siano automi miopi che interagiscono e possono formare plurime aggregazioni a seconda dei percorsi con cui sono costruiti (Landaw, 1998). Il digitale garantisce anche la possibilità di rieditare l’artefatto così che possa essere rimodulato in azione e fungere da aggregatore dei materiali proposti in classe dai docenti o prodotti dagli studenti. Garantisce pertanto quella flessibilità che è un requisito necessario alla progettazione nel mondo attuale.

Infine l’artefatto progettuale presenta per ogni livello una dimensione narrativa (la successione di moduli, sessioni e attività) e una descrittiva (la scheda). Tale struttura è coerente con la proposta contenuta nel capitolo decimo e tiene conto sia della sostenibilità. Il livello narrativo è garantito dalla struttura della mappa che segue un ritmo temporale, mentre quello descrittivo dalla presenza in ogni nodo di una scheda che ne tratteggia le caratteristiche.



Figura 5 - La scheda descrittiva dell'attività con la immagine di Leopardi.

Sulle modalità di lavoro e sulle potenzialità informatiche rimandiamo agli specifici manuali reperibili nel sito.


[1] http://depit.eu

[3] Il numero dei livelli non è rigidamente fissato e si potrebbe costruire una struttura con due soli livelli o con più di tre livelli.

[4] Per approfondire le potenzialità operative e le caratteristiche tecniche si rimanda al sito web depit.eu


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